sábado, 30 de julho de 2011

Pesadelo Das Sombras

Pesadelo das Sombras          ND 8

“eu juro, mim jurar, eu vi um bando de cavalos fantasmas me atropelar ontem anoite”
--- Blopot um goblim
Pesadelos das sombras são Cavalos negros com poder de viajar pelo plano das sombras e voltar para o plano material, devido suas habilidades eles são raramente encontrados, e sempre quando ameaçados fogem, tornando muito difícil de seguir. Devidos suas incríveis habilidades de fuga muito ainda duvidam de sua existência. Possuem hábitos noturnos, geralmente pastagem e alimentação, muito difícil serem encontrados longe de bandos, normalmente assumem essa postura nos períodos de reprodução, quando andam em casais.
Raramente se aproxima de humanos, mas dizem que vários magos já os conseguiram como aliado em outros planos. Dizem mitos que eles se aproximam de pessoas se aliando quando seus propósitos são similares.
Recentemente um goblin esta tentando produzir um armadilha para capturar, mas até agora não aparenta ter resultado.
Monstro 6, Grande, Neutro
Classe de armadura:  22 ( 4 Des +3 nível + 6 natural -1 tamanho)
Pontos de vida: 65.
Deslocamento:  12 metros;
Iniciativa: +7
Sentidos: Percepção +10  visão no escuro
Resistências:  Fort +10, Ref +7, Vobt +6, cobertura natural;
Ataques:  Casco + 12 (1d8+6), 2 Cascos +10 (1d8+6);
Habilidades: For 22, Des 18, Con 20, Int 6, Sab 13, Car 6;
Pericias e Talentos:  atletismo +15, Intimidar +8, Percepção+10;  Ataques múltiplos, Corrida, Fortitude Maior, Tolerância, Vontade de Ferro.
Andar Pelas Sombras (Sob): Pode realizar a magia de mesmo no me sobre si,  quem estiver cavalgando e seus itens até duas vezes ao dia.
Camuflagem Natural: Devido sua extrema presença no plano das sombras, seu corpos as vezes se torna translúcido, existe uma chance de 25% de errarem ataques contra um Pesadelo das sombras
Organização:  Solitário, Casal, ou Bando 3 até  2d20;
Ambiente: Qualquer, lugares abertos , preferência planícies.
Postura: nunca ofensiva, só ataca quando não puder mais fugir (que é difícil devido a sua habilidade de Andar nas Sombras).
Reprodução: acasalamento entre pares de sexos distintos, gestação na fêmea por um período médio de 7 anos, 1 até 3 filhotes (normalmente 1). O período de reprodução acontece naturalmente a cada 20 anos, mas eventos como encontros de bandos podem alterar. O Pesadelo das Sombras atingem a vida adulta as 40 anos e pode atingir a velhice aos 120, tendo uma longevidade máxima de 150 anos.
Alimentação: Pastagens, e folhas em geral, normalmente conseguem distinguir se o alimento é nocivo, quando conseguem descartam e procuram outra fonte de comida. Eles conseguem digerir carne, mas só comem em ultimo caso. Nunca se alimentam da carne de um igual.
Progressão: Não há.
Tesouro: nenhum,  ao morrer ele desaparece aos poucos em 1d4 horas, caso seu couro for retirado com precisão (teste de ofícios CD 30) pode fazer uma armadura de couro ou um robe de tamanho médio ou pequeno, com a característica +4 em furtividade Camuflagem natural 25% a noite ou em locais escuros, não afetando  quem ignora redutores por visibilidades.
Ganchos:
            - Ajudar ao goblin a montar a armadilha para capturar os Pesadelos das Sombras;
            - Diz que um vilão que achou um ritual para conseguir invocar Pesadelos malignos de outros planos por meio a sacrifícios de seres inteligentes;
            - Na calada da noite um Pesadelo brincalhão rouba o artefato do grupo e ele é vital para o mundo não acabar;
            - Ao acampar no meio da noite não atropelados por um bando de Pesadelos e são transportados para grandes distancias e saindo muitas veses em lugares não muito amistosos.
- Pesadelos podem ser invocados pelas Magias Aliado extra-planar e caso o mestre deixe invocar aliado 6

quinta-feira, 21 de julho de 2011

Linhagem da Polvora

1° Vinculo com Arma: recebe o Talento usar armas exóticas para uma Arma de Fogo. Sempre que conjurar Magias sem essa arma sofre um redutor de -1 nas Classe de Dificuldade.
5° Corpo em Pólvora: Rastro de pólvora já rodeiam sua pele. Uma vez por dia para cada modificador de Carisma pode recarregar sua arma como uma ação livre. E sempre produz uma recarga por nível (Isso é uma habilidade sobrenatural).  Entretanto sofre 1 de dano amais para cada dado de dano por fogo que receber.
10° Pólvora mágica: A partir de agora o feiticeiro são sofre mais danos pela explosão de pólvora em seu corpo. Toda pólvora em sua posse não é mais danificada Pelo clima, água, fogo etc. Ela ainda não funciona em baixo d’água.  Seus disparos são considerados mágicos para efeitos diversos. Recebe Resistência a Pólvora 5 +Nivel/2
15° Disparo mágico: Gastando Uma ação de movimento o feiticeiro pode incorporar uma magia a recarga (Gastando os devidos Pms). O feiticeiro pode escolher entre um ataque a toque a distancia ou ataque convencional, se a arma atingir o alvo ao invés do dano acontece a magia. Apenas magias visando um alvo ou uma área pode ser afetada por essa habilidade. A feiticeiro pode preparar suas recargas mágicas antecipadamente (como clérigo escolhe suas magias), se o fizer ele gasta 1 PM a menos. Ele só pode manter ao mesmo tempo uma bala a cada 4 níveis;  A arma com vínculo é tratada como uma arma de dois tiros na mão do feiticeiro, caso a arma com vinculo já seja ela adiciona +1 ao dano (essa é uma habilidade sobrenatural e não duplica as recargas encantadas).
20°

Lobisomens

Lobisomens (Licantropos)
Licantropos são criaturas com poder de alterar forma para uma forma bestial.
Existe dois tipos de licantropos, aqueles que nasceram assim ou que contraíram a doença da licantropia. Os que nasceram, tem maior facilidade de controlar sua forma já os que contraíram tem mais dificuldades para controlar a transformação.
A licantropia é uma doença sobrenatural ligada a lua cheia. Na primeira lua cheia após contrair a doença se tranformara em lobisomem (ou na primeira lua cheia após a maturidade) assumindo a tendência caótica maligna a atendendo aos instintos animais.

Lobisomens natos
Características
Caso proveniente de origem humana, Sab +2; caso de outra descendência, mantêm os valores bases mas reduzindo o maior bônus para +2;
                Tamanho e deslocamento mantém o da criatura de origem;
                Herança: recebe um valor parcial de uma das habilidades de raça paterna ( ou 1 talento ou uma pericia em caso Humano, ou metade de visão no escuro de outras raças);
                Obrigado a Pegar Como Primeiro Nível a classes Licantropo.

Ambos
Forma predileta: deve escolher qual das formas será predileta.
Em ambas as formas recebe: Tamanho médio; + 3pvs; Força +2, destreza+2; Armadura Natural +1; Ataque Mordida com dano de uma espada curta com critico x3, Transmitindo a maldição; Adota a tendência CM (A menos que já tenha algum controle sobre a forma); têm inteligência e carisma reduzidos a 6, (A menos que já tenha algum controle sobre a forma).
                Forma animal: Assume a forma de um Lobo. Ganha deslocamento +3 metros Esta forma é incapaz de portar de usar qualquer item que o portador estivesse usando na forma original.  Caso seja a favorita recebe ao todo 5 pvs.
Forma Hibrida: Assume um Hirbrido de humano e lobo, podendo portar itens e armaduras (dês de que tenha condição de usar-los, Inteligência 10 ou mais, caso contrario abanara qualquer item que possua instintivamente. Só poderá manusear itens se tiver consciente na forma Hirbrida); Tem dois ataques naturais com garras, dano equivalente a uma adaga de mesmo tamanho, atacar comas garrars em um mesmo turno ganha um redutor de -4 em cada ataque. Caso seja a forma favorita, adiciona +1 ao dano dos ataques naturais.
                Independente de qual forma estiver, mudar de forma é uma ação padrão e sempre que chega a 0 pvs volta a forma original.
Controle de tranformação: Qualquer lobisomem sem graduações na classe lobisomem corre risco de se transformar involuntariamente em noites de lua cheia e ao sofrer dano.
                Lua cheia: nas noites de lua cheia deve rolar um teste de Sabedoria 30 para segurar sua transformação, e caso se transforme, teste de Sabedoria 20 para não virar maligno – se errar a cada 4 pontos caminha um passo até a tendência CM; e Ao final da transformação pode fazer um teste de sabedoria 20 para se lembrar do que aconteceu;
                Dano: Toda vez que sofrer algum dano faça um teste de sabedoria igual ao dano. Os testes são semelhantes ao da lua cheia, e atacar o agressor até ele cair em combate, fugir ou o lobisomen chegar a 0 pvs.
                Foco: sempre que for se tranformar, voluntaria mente ou involuntariamente por dano, pode fazer um teste de sabedoria 15 ou 25, para dar uma ordem (fugir, atacar, proteger o livro, não deixar ninguém passar, etc) caso seja bem sucedido conseguira manter esta ordem enquanto estiver na forma de licantropo.

sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Personagens Jogadores

Nome:Ethan Scott
Raça: Humano
Naturalidade: Norte Américo
Comportamento.
Aparência:1,75m de altura,cabelos loiros curtos,olhos azuis.
Elemento: Trevas
Motivação
Tendência CN
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Graduação: Inexistente
Nível: 1
Experiência: 00/00
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Atributos:
Força: 1
Destreza: . 1
Astúcia: 1
Vitalidade:2
Físico: 1
Pvs: 10
Pontos de Ressonância: Inexistente
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Perícias:
-Dança
-Esporte(basquete)
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Skills
-Ressonância [0]
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Nome: Alexias D'arc
Forma: Alabarda
Pvs:10
Graduação:
Beneficio For+2
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Pequena história:
Ethan nasceu na cidade da Florida,filho de um casal normal sempre levou uma vida chata.Desde pequeno gostava de jogar basquete e sair para dançar a fim de se diverti.
A chance de mudar de vida surgiu quando descobriu que tinha talento para ser um artesão ao perceber que podia enxergar as almas das pessoas.Os pais de Etnan o mandaram para Shibushen para que o jovem pudesse aprender a fazer bom uso de suas habilidades



Soul Eater Adendos

CracterisTicas próprias Do Soul eater

Pontos de Ressonância: São pontos ganha conforme o jogador se aventura. Gastando 1 ponto aumenta em 1 a chance no teste de ressonancia.

Teste de ressonancia: Os jogadores realizam testes para verificar sua compatibilidade com sua arma.
Teste inicial: os jogadores para verificar rolam 1d6 cada, eles podem ficar a um passo de distancia para concluir.

Ligação Basica
xx

Ligação: Buff
xx
Ligação Ataque
xx


Elementos:

Cada personagem possui um elemento interno, que ao dispertado da uma pequena vantagem.
[cabe ao mestre decidir quando o bonus é]
Terra: Defesa+1
Fogo: Dano +1
Vento: Testes de Velocidade +1
Agua: +5pvs
Luz:  Testes Mentais +1
Trevas : Esquiva +1

Imagens

















Soul Eater - Sistema Easy Play

Sistema Easy Play
Sistema usado para gerar fantasia, em qualquer cenário, ele é simples e é caracterizado por pontos. A parte Básica funciona só com atributos, mas versões futuras virão com acréscimos Habilidades, Raças e Classes.  

Considerações:
Dados: esse sistema usa apenas o dado de 6 faces, e geralmente representados só pelo “d”, assim 2d, são dois dados de seis faces.
Testes: toda vez que deve se fazer um teste significa que terá de rola 2d e adicionar o atributo em relação ao teste.

Atributos
Força: Capacidades de esforço físico e dano
Destreza: manipulação de objetos incluindo, alguma esquivas e ataques com certas armas
Astúcia: Capacidade de Intelecto e mental do personagem.
Vitalidade: Quantidade de vida que o personagem possui.
Físico: Quantidade que resistência física pode suportar

Pontos de vida: Normalmente Vitalidade x7 (variando do estilo da campanha ou de classes)
 
Deslocamento/Velocidade: Como um sistema interpretativo a o deslocamento não se orna importante. Mas como regra geral todos teriam deslocamento de 1 "Passos”. Assim poderia distinguir personagens com maior Deslocamento P+1 para distinguir que é um “passo” mais rápido, ou 1-P quando é um passo menos. Em teste que envolva diretamente o deslocamento é acrescentado o valor que difere de P ao teste.

Testes:
Teste Residido:
Quando um teste (como de atributo) de um personagem tem que superar outro teste. Esses testes geralmente são compostos por um atributo mais outros bônus mais 2d.
Teste contra Dificuldade: testes que precisão em um único teste superar um numero. EX: levantar um bloco de peso Dificuldade 12, precisa de 2d +Força e precisa igualar ou superar a Dificuldade para ser sucedido no teste.
Testes Contra Dificuldade Progressiva: Teste que precisa que o Alvo supere uma Dificuldade, mas pode fazer vários testes até conseguir, mas geralmente tem um numero máximo.  EX: para desarmar uma armadilha Dificuldade 20 o Ladrão tem 2 chances num teste de (Destreza + Inteligência) /2+2d, caso contrário,a Armadilha quebra.


Testes comuns:
Perseguição: Residido Físico ou de Destreza.

Romper uma barreia: Teste Progressivo de Força com Dificuldade Moderada com testes de Dificuldade Físico com dificuldade baixa e aumenta em 1 ponto todo turno para demonstrar de continua a fazer outros testes.

Combate.
Passo 1: Iniciativa.
Rola-se 2d e fica na ordem do resultado mais alto, caso aja empate é rolado novamente para desempatar.
 Passo 2: Ataques.
Joga-se 2d+Força Caso seja um ataque desarmado ou natural, ou Destreza quando estiver manipulando uma (porem certas manobras ou ataques especiais podem contrariar essa regra)

Passo 3: Esquiva
O alvo tem direito a um Teste de esquiva, 2d+Destreza, caso acerte não toma dano, caso erre até 3 pontos na hora de calcular o dano é apenas considerado metade do atributo Físico, caso erre por 4 ou mais é desconsiderado o Atributo Físico. o Jogador defensor pode não realizar a jogada de esquiva e partir Direto  para a Fase de dano.
Passo 4: Dano e Defesa
Uma vez ataque acertado, Rola um teste de Força, ou do dano da arma contra um de Físico (que pode ser Reduzido, veja no passo 3). Se o teste de Físico for igual ou superior perde pontos de vida, caso for inferior perde Pontos de Vida iguala diferença dos testes.

A partir de então segue a ordem de iniciativa e continua o combate.