sexta-feira, 21 de janeiro de 2011

Soul Eater - Sistema Easy Play

Sistema Easy Play
Sistema usado para gerar fantasia, em qualquer cenário, ele é simples e é caracterizado por pontos. A parte Básica funciona só com atributos, mas versões futuras virão com acréscimos Habilidades, Raças e Classes.  

Considerações:
Dados: esse sistema usa apenas o dado de 6 faces, e geralmente representados só pelo “d”, assim 2d, são dois dados de seis faces.
Testes: toda vez que deve se fazer um teste significa que terá de rola 2d e adicionar o atributo em relação ao teste.

Atributos
Força: Capacidades de esforço físico e dano
Destreza: manipulação de objetos incluindo, alguma esquivas e ataques com certas armas
Astúcia: Capacidade de Intelecto e mental do personagem.
Vitalidade: Quantidade de vida que o personagem possui.
Físico: Quantidade que resistência física pode suportar

Pontos de vida: Normalmente Vitalidade x7 (variando do estilo da campanha ou de classes)
 
Deslocamento/Velocidade: Como um sistema interpretativo a o deslocamento não se orna importante. Mas como regra geral todos teriam deslocamento de 1 "Passos”. Assim poderia distinguir personagens com maior Deslocamento P+1 para distinguir que é um “passo” mais rápido, ou 1-P quando é um passo menos. Em teste que envolva diretamente o deslocamento é acrescentado o valor que difere de P ao teste.

Testes:
Teste Residido:
Quando um teste (como de atributo) de um personagem tem que superar outro teste. Esses testes geralmente são compostos por um atributo mais outros bônus mais 2d.
Teste contra Dificuldade: testes que precisão em um único teste superar um numero. EX: levantar um bloco de peso Dificuldade 12, precisa de 2d +Força e precisa igualar ou superar a Dificuldade para ser sucedido no teste.
Testes Contra Dificuldade Progressiva: Teste que precisa que o Alvo supere uma Dificuldade, mas pode fazer vários testes até conseguir, mas geralmente tem um numero máximo.  EX: para desarmar uma armadilha Dificuldade 20 o Ladrão tem 2 chances num teste de (Destreza + Inteligência) /2+2d, caso contrário,a Armadilha quebra.


Testes comuns:
Perseguição: Residido Físico ou de Destreza.

Romper uma barreia: Teste Progressivo de Força com Dificuldade Moderada com testes de Dificuldade Físico com dificuldade baixa e aumenta em 1 ponto todo turno para demonstrar de continua a fazer outros testes.

Combate.
Passo 1: Iniciativa.
Rola-se 2d e fica na ordem do resultado mais alto, caso aja empate é rolado novamente para desempatar.
 Passo 2: Ataques.
Joga-se 2d+Força Caso seja um ataque desarmado ou natural, ou Destreza quando estiver manipulando uma (porem certas manobras ou ataques especiais podem contrariar essa regra)

Passo 3: Esquiva
O alvo tem direito a um Teste de esquiva, 2d+Destreza, caso acerte não toma dano, caso erre até 3 pontos na hora de calcular o dano é apenas considerado metade do atributo Físico, caso erre por 4 ou mais é desconsiderado o Atributo Físico. o Jogador defensor pode não realizar a jogada de esquiva e partir Direto  para a Fase de dano.
Passo 4: Dano e Defesa
Uma vez ataque acertado, Rola um teste de Força, ou do dano da arma contra um de Físico (que pode ser Reduzido, veja no passo 3). Se o teste de Físico for igual ou superior perde pontos de vida, caso for inferior perde Pontos de Vida iguala diferença dos testes.

A partir de então segue a ordem de iniciativa e continua o combate.

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